10. Textos

Índex | Anterior | Següent

 

10.1. Creació dels textos

Una animació pot contenir textos; l'eina de text s'activa fent clic a la icona A del quadre d'eines. A continuació es fa clic en un punt de l'escenari i es comença a escriure el text. Cal notar que el salt de línia no és automàtic. En acabar aquesta operació, es fa clic a l'exterior del rectangle i el text queda fixat, i desapareixen els límits del rectangle on queda inscrit aquest.

 

10.2. Especificacions

Abans de començar a escriure un text, cal especificar-ne el tipus de lletra, la mida, el color, l'estil, l'alineació i el tipus de text. Havent fet ja clic a la icona A del quadre d'eines, fem clic a Properties (a Text > Character, Text > Paragraph i Text > Options), i s'obre un quadre des d'on es poden seleccionar totes les opcions.

Hi ha, a més, menús específics per al tipus de lletra (Text > Font), per a la mida de la lletra (Text > Size), per a l'estil - negreta, cursiva, exponent, subíndex - (Text > Style) i alineació de paràgraf (Text > Align), que es poden fer servir en qualsevol moment, encara que l'eina de text no s'hagi activat.

Podem seleccionar tots els tipus de lletra que contingui l'ordinador amb què treballem. Hi ha, a més, tres tipus de lletra inherents al programa, que són _sans, _serif i _typewriter, que pesen menys.

Cal notar que la selecció de color feta amb aquestes eines modifica el color dels farciments i al revés.

Exemple
Quadre des d'on es poden seleccionar totes les característiques dels textos. D'esquerra a dreta, tipus de text, tipus de lletra, mida, color i alineació de paràgraf.
Mostra de diversos tipus, mides i colors de lletra.

 

10.3 Opcions de text

Amb Options podem seleccionar tres tipus de textos: Static Text (text fix), Dynamic Text (text que varia d'acord amb els resultats d'algun programa) i Input Text (casella per a l'entrada de textos de l'usuari). De moment només ens ocupem dels textos estàtics; ens referirem als dos darrers tipus més endavant. Cal remarcar que text estàtic significa que no canvia de contingut, tot i que hi poden variar totes les altres característiques i, per tant, pot moure's.

 

10.4. Importació de textos

També podem crear un text en un editor de text sense format (per exemple el Bloc de Notes del Windows) i incorporar-lo a l'animació. Per a això seleccionem i copiem el text en l'aplicació d'origen amb les eines pròpies d'aquesta, a continuació fem clic en el punt desitjat de l'escenari i finalment Edit > Paste. Si la línia resultant és massa llarga, podem partir-la amb la tecla de retorn.

També podem partir d'un text amb format (vg. Word, però cal tenir present que qualsevol especificació de format del text d'origen es perd, i queda substituïda per la seleccionada prèviament en el Flash.

 

10.5. Modificacions

Inicialment un text constitueix un sol grup, com podem comprovar aplicant-hi la fletxa de selecció. S'hi poden aplicar doncs modificacions en bloc (suprimir; tallar i enganxar; copiar i enganxar; desplaçar; alinear, distribuir i redimensionar; modificar les mides, esbiaixar i fer girar, i reflectir), de la manera ja descrita.

Primer s'ha creat el text superior. A continuació s'ha copiat, enganxat, reflectit verticalment, mogut de manera que l'extrem inferior de la g coincidís amb l'extrem superior de la g invertida i finalment s'ha esbiaixat.

 

10.6. Creació de símbols

Un text, sol o combinat amb altres elements, es pot desar en forma de símbol gràfic, de la manera habitual. A partir d'aquest moment podem fer-lo servir com qualsevol altre símbol gràfic.

 

10.7. Interpolacions de moviment

Com que un text ja constitueix inicialment un grup, pot rebre directament una interpolació de moviment, tot i que és preferible convertir-lo abans en un símbol.

En primer lloc s'ha creat el text i s'ha convertit en un símbol gràfic. D'aquest n'han sortit tres exemplars: el del primer fotograma, situat a la dreta i esbiaixat, el del fotograma central, centrat en l'escenari, sense esbiaixar i de mida més gran, i el del fotograma final, situat a l'esquerra i esbiaixat en sentit contrari al primer. Una interpolació de moviment és la responsable de les transicions.

 

10.8. Fragmentar un text

De la mateixa manera que podem desagrupar un grup, també podem aconseguir que cada caràcter d'un text esdevingui un objecte independent i pugui rebre un tractament individualitzat. Cal seleccionar-lo i a continuació aplicar-hi el mandat Modify > Break apart (no pas Modify > Ungroup).

 

10.9. Interpolacions de forma

Per aplicar una interpolació de forma a un text, és imprescindible fragmentar-lo abans.

En primer lloc s'ha creat el text Bon Nadal i s'ha fragmentat. A continuació se n'han situat dues còpies, una en el fotograma 200 i l'altra en el 250. Les lletres del primer fotograma s'han separat, s'han desplaçat i a cada una s'hi ha aplicat un canvi o altre. Finalment, entre el primer fotograma i el fotograma 200 s'ha creat una interpolació de forma. (Nota: Més endavant veurem la manera de fer interpolacions - amb text o sense - amb especificacions més precises i millor qualitat).