7. Símbols gràfics

Índex | Anterior | Següent

 

7.1. Símbols gràfics, exemplars i biblioteques

Sovint un determinat objecte o grup es fa servir en dos o més llocs d'una animació; en aquests casos és recomanable convertir-lo abans en símbol gràfic (graphic symbol), del qual podem obtenir diversos exemplars (instance); els símbols gràfics queden emmagatzemats a la biblioteca (library) del fitxer .fla, des d'on poden ésser recuperats per a usar-los reiteradament. D'aquesta manera es facilita la creació de les animacions.

L'ús dels símbols, a més, estalvia pes: la creació de múltiples exemplars pràcticament no incrementa gens el pes del conjunt; en canvi el pes total de dos dibuixos iguals, si obtenim el segon copiant el primer, és el doble del d'aquest.

 

7.2. Transformació de dibuixos en símbols

Per a transformar-lo en un símbol, es selecciona l'objecte, el conjunt d'objectes o el grup a partir dels quals s'ha de constituir aquell. Es fa Insert > Convert to symbol; apareixen tres possibilitats, una de les quals és Graphic, i es selecciona. Podem mantenir el nom que per defecte rep el símbol gràfic o donar-li'n un de nou.

L'element o conjunt d'elements a partir dels quals hem creat el símbol gràfic queda covertit automàticament en un exemplar d'aquell.

Si seleccionem un exemplar d'un objecte, apareixerà el mateix rectangle blau que en el cas dels grups i, a més, una creu petita en el punt central del rectangle.

Tots els símbols gràfics són alhora grups; si els elements constituents no formaven un grup, a partir de la conversió en exemplars de símbols gràfics passen a ser-ho. El grup dels símbols ja no es pot desagrupar.

El símbol gràfic creat queda dipositat a la biblioteca, on es pot veure fent Window > Library. No hi ha inconvenient a acumular símbols a la biblioteca; en el moment de la publicació, els que no s'hagin fet servir no passaran al fitxer .swf resultant, i en canvi continuaran en el .fla, a punt per fer-los servir si cal dur a terme qualsevol modificació.

Exemple Hem creat un dibuix i l'hem convertit en símbol gràfic. En obrir la biblioteca i fer clic en el símbol casa (en aquest cas només n'hi ha un), el podem observar.

 

7.3. Creació directa de símbols gràfics

També podem crear des de zero un símbol gràfic a l'editor de símbols; per a això cal anar a Insert > New symbol i seleccionar Graphic. A continuació fem servir les eines habituals. El símbol gràfic així creat queda a la biblioteca, però sense que inicialment n'hi hagi cap exemplar en cap fotograma.

 

7.4. Modificació d'un símbol

Els símbols, un cop creats, es poden modificar. Tots els canvis fets en un símbol queden automàticament reflectits en tots els exemplars d'aquest que existeixin en aquell moment.

Per a modificar un símbol, cal anar a un editor específic, que s'ateny fent Edit > Edit symbols; damunt la línia de temps un indicador brillant ens recordarà que estem en l'editor de símbols.

També es pot fer doble clic sobre un dels exemplars i modificar-lo; també apareix l'indicador brillant, però no ens movem de l'escenari normal, i, mentre duri l'edició, els altres exemplars visibles adoptaran una aparença més pàl·lida, i podrem observar com també són afectats per les modificacions.

En un i altre cas, les modificacions es fan amb les eines habituals.

Sortim de l'editor de símbols gràfics fent Edit > Document (Edit > Movie).

 

7.5. Creació d'exemplars

Per crear un nou exemplar a partir del símbol gràfic es va a Window > Library, es selecciona el símbol gràfic desitjat i s'arrossega al fotograma corresponent.

3 exemplars del símbol gràfic creat abans, situats en punts diversos d'un mateix fotograma.

 

7.6. Modificacions limitades a un exemplar

Podem introduir determinades modificacions en els exemplars, sense que en resultin afectats ni el símbol gràfic ni els altres exemplars. El resultat és, doncs, totalment diferent del que es produeix quan es modifica el símbol, cosa que afecta aquest i alhora tots els exemplars.

Els exemplars d'un símbol es seleccionen amb un sol clic. És molt important no confondre's: un clic, modificació de l'exemplar; dos clics, modificació del símbol.

Les modificacions viables són les mateixes que es poden aplicar als grups (suprimir; tallar i enganxar; copiar i enganxar; desplaçar; alinear, distribuir i redimensionar; modificar les mides, esbiaixar i fer girar, i reflectir). Cal fer servir els procediments ja exposats.

Exemple
A la dreta observem la biblioteca oberta i les característiques generals del símbol. Dins l'escenari en veiem un exemplar sense canvi, un de més gran, un d'esbiaxat i un de reflectit.

 

7.7. Biblioteques comunes

El programa Flash conté una sèrie de fitxers .fla, situats a Macromedia\Flash MX\First Run\Libraries (Macromedia\Flash 5\Libraries), que contenen símbols gràfics i botons. S'hi accedeix des de Window > Common libraries; els símbols gràfics (i botons) es poden aprofitar arrossegant-los a l'escenari.

A partir del moment en què accedim a un d'aquests elements, passen a formar part de l'animació amb què treballem, i ja podem accedir-hi a través de Window > Library. I tenen les propietats habituals: podem modificar-los si ho desitgem (i desar-los amb un nom diferent), i fer-los servir per a crear exemplars.

Els fitxers .fla que ja d'origen formen part de la biblioteca comuna tenen un format especial, i només s'hi pot accedir de la forma indicada, no pas obrint-los directament.

Qualsevol fitxer .fla creat per nosaltres o per altres pot ésser incorporat a l'esmentada biblioteca comuna, a fi d'aprofitar-ne els símbols quan calgui. Per tenir ben classificats aquests documents, podem anar afegint carpetes a la biblioteca comuna. Aquests fiitxers .fla afegits, a diferència dels inicials, poden obrir-se directament.